1. Драфт
Вы берете компактный состав по уровням: два юнита 1 уровня, два 2 уровня, один 3 уровня и один 4 уровня. Баны и инструменты раскрытия помогают контролировать скрытую информацию.
Правила игры
Соберите небольшой отряд, расставьте его на поле 16x16 и выиграйте бой через позиционирование, синергии, мораль, магию и сужающуюся карту. Этот раздел описывает реальные правила из общего TypeScript-движка игры.
Цикл боя
Думайте о матче как о цепочке понятных решений. Вы не смотрите симуляцию в черном ящике: выборы игрока проходят через общий движок, а клиент показывает события на доске.
Вы берете компактный состав по уровням: два юнита 1 уровня, два 2 уровня, один 3 уровня и один 4 уровня. Баны и инструменты раскрытия помогают контролировать скрытую информацию.
До боя вы тратите до 7 очков на апгрейды и выбираете бонусы фракций, если в армии есть 2, 4 или 6 юнитов одной фракции.
Вы выставляете стеки в своей зоне. Большие существа занимают 2x2 клетки, дальники хотят линии огня, а ауры работают только там, где их зона реально достает.
Активный юнит двигается, атакует, применяет заклинание, ждет через Hourglass или заканчивает ход. После действия движок выбирает следующего юнита.
Победа
Каждый юнит на поле - это стек, а не один солдат. Урон снимает здоровье текущей фигуры внутри стека, затем убивает следующую. Когда живых существ в стеке не остается, стек исчезает с доски.
Вы выигрываете, когда у соперника не осталось живых стеков. Если обе стороны тянут время, игра давит сама: карта сужается, крайние клетки превращаются в провалы, а после 12-го круга начинается Армагеддон.
Смотрите на очередь ходов, а не только на активного юнита.
Держите дальников вне ближнего контакта: рядом с врагом стрельба может выключиться.
Не игнорируйте край карты. Сужение сначала пытается вытолкнуть стек к центру, но если места нет, стек погибает.
Драфт
По задумке каждый юнит вносит в армию примерно одинаковый вес: более слабое существо просто приходит большим стеком, поэтому «плохих» юнитов нет. Побеждают не голые характеристики и громкие способности, а ваш план и то, как юниты работают в связке.
Уровень юнита важен, но это не единственный критерий. В Heroes of Crypto слабый на вид юнит может включить нужную синергию, закрыть ауру, дать контроль или принести книгу заклинаний в отряд.
Публичный список сейчас сфокусирован на четырех игровых фракциях: Хаос, Жизнь, Сила и Природа. Внутри них есть ближние бойцы, стрелки, маги, летающие юниты, крупные 2x2 существа и утилити-юниты с аурами.
Карточка юнита
Medusa Стрельба · Пеший
Arbalester Стрельба · Пеший
Hydra Ближний бой · Пеший
Thunderbird Ближний бой · Летающий
Satyr Магия · Пеший
Gargantuan Стрельба · Пеший сколько здоровья у одного существа внутри стека
базовый разброс удара до брони, удачи и модификаторов
сильно влияет на порядок ходов внутри круга
сколько клеток юнит может пройти за ход
боезапас дальних атак, если юнит стреляет
снижает магический урон (100 = полный иммунитет) и шанс, что дебафф от заклинания сработает — но НЕ статус-эффекты
снижает шанс, что Оглушение и Паралич сработают (например, от Amulet of Resolve); не защищает от магии
полная невосприимчивость к эффектам разума (Blindness, Aggravating, Boar Saliva, Petrifying Gaze). Даётся только способностями Madness/Mechanism, не артефактами
Апгрейды
Апгрейды не являются косметикой. Они меняют размер зоны расстановки, живучесть армии, дальнюю игру, ближний урон и темп перемещения.
Броня броня команды +6%+13%+21%
Сила ближняя атака +8%+17%+27%
Стрельба атака + дистанция, без штрафа +7%+15%+24%
Движение шага к ходу +1+2—
Расстановка зона расстановки, шире 3 ряда4 ряда5 рядов Синергии
Когда в армии есть 2/4/6 юнитов одной фракции, открывается уровень синергии 1/2/3. Для каждой фракции вы выбираете один из двух бонусов.
Расстановка
Вы выбираете юнита из списка, задаете количество существ в стеке и ставите его в разрешенную зону. Можно двигать уже поставленные стеки, клонировать выбранный стек, удалять его и подгонять финальную формацию перед стартом.
Большие юниты занимают 2x2 клетки. Это сильные фигуры, но они требуют места: их сложнее протащить через узкий центр и тяжелее спасти при сужении карты.
Перед стартом проверьте три вещи: кто получает ауру, кого можно достать первым ходом, и где окажутся ваши стрелки, если враг ворвется в ближний бой.
Глубже
Откройте нужный раздел — без бесконечной прокрутки.
Путь должен быть легальным и помещаться в запас шагов юнита. Движение к ближайшему врагу повышает мораль; отход может ее снизить.
Юнит должен оказаться рядом с целью. Стрелок, вынужденный бить в ближнем бою, наносит меньше урона, если у него нет подходящей способности.
Нужны выстрелы, линия атаки и отсутствие ближней угрозы. Дальние выстрелы режутся делителем до x8, если способность Sniper не снимает это ограничение.
Маги и юниты с книгой заклинаний применяют баффы, дебаффы, лечение, массовые эффекты, призыв и позиционные трюки. Есть три разных сопротивления: магическое (магический урон + дебаффы заклинаний), статус (шанс Оглушения/Паралича) и ментальное (полный иммунитет к эффектам разума).
Юнит добровольно ждет и возвращается позже в очередь. Это стоит морали, зато помогает дождаться лучшего момента.
Luck Shield (защита) убирает случайный сдвиг удачи этого хода и завершает ход за небольшую цену в мораль. Принудительный пропуск тоже завершает ход и стоит морали; обычное завершение хода после действия не стоит ничего.
Урон зависит от атаки, количества живых существ в стеке, брони цели, удачи, дальности выстрела, выбранного типа атаки и активных способностей. Поэтому один и тот же юнит может ударить совсем по-разному в разных позициях.
Ответный удар существует. Ближние и дальние юниты могут отвечать, если не потратили ответ, не заблокированы эффектом и действительно могут достать атакующего.
Способности добавляют характер: Lucky Strike может резко поднять урон, Stun и Blindness ломают темп, Petrifying Gaze может добить, Fire Shield возвращает урон, Range Null Field выключает стрельбу вокруг себя.







Мораль - от -20 до +20. Каждый круг юнит с шансом примерно в свою мораль в процентах ходит лишний раз (при плюсовой морали) или пропускает ход (при минусовой). Высокая мораль также немного увеличивает дальность хода и усиливает атаку, когда срабатывает; низкая - наоборот.
Чтобы поднять мораль, двигайтесь к вражеской армии (+3 за ход) и убивайте вражеские стеки (большой толчок атакующему). Отход снижает мораль (-3), а когда гибнет ваш стек, остальные ваши стеки того же юнита тоже теряют мораль.
Удача - от -10 до +10 и в основном защитная: удачливый стек получает меньше урона, неудачливый - больше (примерно 1% за единицу). Ваша удача также усиливает ваши способности и повышает шанс их срабатывания. Каждый круг удача получает небольшой случайный сдвиг; Luck Shield (защита) убирает этот сдвиг за небольшую цену в мораль.
Сила стека пересчитывается от ценности стека на доске: опыт юнита умножается на количество живых существ и сравнивается с крупнейшим стеком. Диапазон - от 1 до 5.
| +3 | Ход к ближайшему врагу |
| +4 | Убийство вражеского стека (получает атакующий стек) |
| -3 | Отход от ближайшего врага |
| -4 | Каждый ваш уцелевший стек того же юнита, чей стек погиб |
| -3 | Hourglass (ожидание) — походить позже в очереди |
| -2 | Защита (Luck Shield) |
| -1 | Пропуск хода или истёкший таймер хода |
| ±20 | Жёсткий предел — мораль не выходит за эти границы |
Обычное завершение хода после действия ничего не стоит. Каждый круг юнит с шансом примерно в свою мораль в процентах ходит лишний раз (при плюсе — ещё и бьёт чуть сильнее) или пропускает ход (при минусе).
Поле - сетка 16x16. В текущей ротации есть обычные карты, карты с лавовым центром и карты с заблокированным центром. Центральная гора может блокировать выстрелы и выдерживает 5 ударов; лавовый центр может дать смысл способностям Made of Fire.
На обычных картах сужение идет примерно каждые 3 круга. На картах с заблокированным центром - каждые 4 круга. Если команды не сближаются и не наносят урон, игра может добавить дополнительное сужение.
После 12-го круга начинается Армагеддон: четыре волны урона постепенно превращают затянутый бой в финал.
Роли
Начните с плана фракции: какие 2/4/6 юнитов включат нужную синергию?
Ставьте дальников так, чтобы первый вражеский рывок не выключил им стрельбу.
Не тратьте Hourglass автоматически. Ждать стоит только ради конкретного следующего хода.
Следите за сужением карты с первого круга, а не когда край уже стал дырой.