Правила игры

Как играть в Heroes of Crypto

Соберите небольшой отряд, расставьте его на поле 16x16 и выиграйте бой через позиционирование, синергии, мораль, магию и сужающуюся карту. Этот раздел описывает реальные правила из общего TypeScript-движка игры.

47юнитов в справочнике
4игровые фракции
84способностей

Цикл боя

Партия в одну минуту

Думайте о матче как о цепочке понятных решений. Вы не смотрите симуляцию в черном ящике: выборы игрока проходят через общий движок, а клиент показывает события на доске.

1. Драфт

Вы берете компактный состав по уровням: два юнита 1 уровня, два 2 уровня, один 3 уровня и один 4 уровня. Баны и инструменты раскрытия помогают контролировать скрытую информацию.

2. Апгрейды и синергии

До боя вы тратите до 7 очков на апгрейды и выбираете бонусы фракций, если в армии есть 2, 4 или 6 юнитов одной фракции.

3. Расстановка

Вы выставляете стеки в своей зоне. Большие существа занимают 2x2 клетки, дальники хотят линии огня, а ауры работают только там, где их зона реально достает.

4. Бой

Активный юнит двигается, атакует, применяет заклинание, ждет через Hourglass или заканчивает ход. После действия движок выбирает следующего юнита.

16 × 16 клеток на поле Поле боя — сетка 16×16. В этих клетках измеряются ходы, дальность атак и радиусы аур.
8 макс. стеков в армии На поле помещается максимум 8 стеков (отрядов). Больше стеков — больше действий за круг и контроль доски.
2 / 2 / 1 / 1 драфт по уровням 1–4 За матч вы берёте 2 юнита 1 уровня, 2 — 2-го, 1 — 3-го и 1 — 4-го. Старшие уровни сильнее, но их всего по одному.
7 очков апгрейдов До боя вы тратите 7 очков на командные апгрейды (броня, ближний бой, стрельба, движение, зона расстановки) — реальные компромиссы.
−20 … +20 диапазон морали Мораль задаёт темп: при высокой юнит может сходить лишний раз (и чуть сильнее), при низкой — пропустить ход. Растёт от наступления и убийств, падает от отхода и потерь.
−10 … +10 диапазон удачи Удача — в основном защита: удачливый стек получает меньше урона (~1% за очко), неудачливый — больше. Ещё усиливает способности. Каждый круг сдвигается на ±3.
1 – 5 сила стека Оценка 1–5 ценности стека на доске (ценность юнита × число живых, относительно крупнейшего стека). Чем выше, тем сильнее его способности.
кажд. 3–4 круга сужение карты Карта сужается каждые 3 круга (4 на картах с заблокированным центром): крайние клетки становятся провалами. Юнитов толкает внутрь, а без места — убивает.
круг 12 · 4 Армагеддон, волн Если бой тянется до 12-го круга, начинается Армагеддон: 4 нарастающие волны урона по всем, пока кто-то не победит. Затягивать бесконечно нельзя.
12–60 сек время на ход На ход даётся 12–60 секунд (в рамках общего бюджета ~4 минуты). Не успели — ход пропускается, и юнит теряет мораль.
×8 макс. штраф дальности Стрельба дальше дистанции выстрела делит урон — вплоть до ×8 на больших расстояниях. Держите стрелков в радиусе или берите апгрейд Стрельба, чтобы снять штраф.
×0.5 стрелок в упор Стрелок, вынужденный бить в ближнем бою, наносит половину урона (если нет способности на ближний бой). Не подпускайте врага вплотную к стрелкам.

Победа

Цель простая: оставить на доске свою армию

Каждый юнит на поле - это стек, а не один солдат. Урон снимает здоровье текущей фигуры внутри стека, затем убивает следующую. Когда живых существ в стеке не остается, стек исчезает с доски.

Вы выигрываете, когда у соперника не осталось живых стеков. Если обе стороны тянут время, игра давит сама: карта сужается, крайние клетки превращаются в провалы, а после 12-го круга начинается Армагеддон.

Смотрите на очередь ходов, а не только на активного юнита.

Держите дальников вне ближнего контакта: рядом с врагом стрельба может выключиться.

Не игнорируйте край карты. Сужение сначала пытается вытолкнуть стек к центру, но если места нет, стек погибает.

Драфт

Драфт: выбирайте план, а не красивые портреты

По задумке каждый юнит вносит в армию примерно одинаковый вес: более слабое существо просто приходит большим стеком, поэтому «плохих» юнитов нет. Побеждают не голые характеристики и громкие способности, а ваш план и то, как юниты работают в связке.

Уровень юнита важен, но это не единственный критерий. В Heroes of Crypto слабый на вид юнит может включить нужную синергию, закрыть ауру, дать контроль или принести книгу заклинаний в отряд.

Публичный список сейчас сфокусирован на четырех игровых фракциях: Хаос, Жизнь, Сила и Природа. Внутри них есть ближние бойцы, стрелки, маги, летающие юниты, крупные 2x2 существа и утилити-юниты с аурами.

  • Базовый пул драфта по уровням: 2/2/1/1.
  • Баны по уровню разрешены только если в пуле остается достаточно вариантов.
  • Раскрытие полезно, когда важнее узнать угрозу соперника, чем забрать еще один неизвестный слот.
Уровень Берёте В пуле
Ур. 1 ×2 14
Ур. 2 ×2 12
Ур. 3 ×1 9
Ур. 4 ×1 12

Карточка юнита

Как читать юнита

Здоровье

сколько здоровья у одного существа внутри стека

Урон

базовый разброс удара до брони, удачи и модификаторов

Скорость

сильно влияет на порядок ходов внутри круга

Шаги

сколько клеток юнит может пройти за ход

Выстрелы

боезапас дальних атак, если юнит стреляет

Маг. сопротивление

снижает магический урон (100 = полный иммунитет) и шанс, что дебафф от заклинания сработает — но НЕ статус-эффекты

Статус-сопротивление

снижает шанс, что Оглушение и Паралич сработают (например, от Amulet of Resolve); не защищает от магии

Сопротивление разуму

полная невосприимчивость к эффектам разума (Blindness, Aggravating, Boar Saliva, Petrifying Gaze). Даётся только способностями Madness/Mechanism, не артефактами

10 Стрельба 29 Ближний бой 6 Ближний бой / магия 2 Магия

Апгрейды

Апгрейды команды: 7 очков, настоящие компромиссы

Апгрейды не являются косметикой. Они меняют размер зоны расстановки, живучесть армии, дальнюю игру, ближний урон и темп перемещения.

Апгрейд Ур. 1 Ур. 2 Ур. 3
Броня броня команды +6%+13%+21%
Сила ближняя атака +8%+17%+27%
Стрельба атака + дистанция, без штрафа +7%+15%+24%
Движение шага к ходу +1+2
Расстановка зона расстановки, шире 3 ряда4 ряда5 рядов

Синергии

Синергии фракций: 2, 4 и 6 юнитов

Когда в армии есть 2/4/6 юнитов одной фракции, открывается уровень синергии 1/2/3. Для каждой фракции вы выбираете один из двух бонусов.

Жизнь

Уровни силы: 2 / 4 / 6
  • Снабжение: +6% / +12% / +19% существ в стеках
  • Мораль и удача: +6/+2, +13/+5, +20/+9

Хаос

Уровни силы: 2 / 4 / 6
  • Движение: +1 / +2 / +3 клетки
  • Срыв при атаке: 8% / 13% / 19% шанс выключить способности

Сила

Уровни силы: 2 / 4 / 6
  • Радиус аур: +1 / +2 / +3 клетки
  • Сила способностей от стека: +5% / +8% / +12%

Природа

Уровни силы: 2 / 4 / 6
  • Юниты на поле: +1 / +2 / +3 выставленных стека
  • Броня летающих юнитов: +10% / +20% / +30%

Расстановка

Расстановка: бой часто выигрывается до первого удара

Вы выбираете юнита из списка, задаете количество существ в стеке и ставите его в разрешенную зону. Можно двигать уже поставленные стеки, клонировать выбранный стек, удалять его и подгонять финальную формацию перед стартом.

Большие юниты занимают 2x2 клетки. Это сильные фигуры, но они требуют места: их сложнее протащить через узкий центр и тяжелее спасти при сужении карты.

Перед стартом проверьте три вещи: кто получает ауру, кого можно достать первым ходом, и где окажутся ваши стрелки, если враг ворвется в ближний бой.

Глубже

Механики в деталях

Откройте нужный раздел — без бесконечной прокрутки.

Ход: одно решение, потом очередь идет дальше Ход

Движение

Путь должен быть легальным и помещаться в запас шагов юнита. Движение к ближайшему врагу повышает мораль; отход может ее снизить.

Ближняя атака

Юнит должен оказаться рядом с целью. Стрелок, вынужденный бить в ближнем бою, наносит меньше урона, если у него нет подходящей способности.

Дальняя атака

Нужны выстрелы, линия атаки и отсутствие ближней угрозы. Дальние выстрелы режутся делителем до x8, если способность Sniper не снимает это ограничение.

Книга заклинаний

Маги и юниты с книгой заклинаний применяют баффы, дебаффы, лечение, массовые эффекты, призыв и позиционные трюки. Есть три разных сопротивления: магическое (магический урон + дебаффы заклинаний), статус (шанс Оглушения/Паралича) и ментальное (полный иммунитет к эффектам разума).

Hourglass

Юнит добровольно ждет и возвращается позже в очередь. Это стоит морали, зато помогает дождаться лучшего момента.

Luck Shield / пропуск

Luck Shield (защита) убирает случайный сдвиг удачи этого хода и завершает ход за небольшую цену в мораль. Принудительный пропуск тоже завершает ход и стоит морали; обычное завершение хода после действия не стоит ничего.

Как считается бой без формул Бой

Урон зависит от атаки, количества живых существ в стеке, брони цели, удачи, дальности выстрела, выбранного типа атаки и активных способностей. Поэтому один и тот же юнит может ударить совсем по-разному в разных позициях.

Ответный удар существует. Ближние и дальние юниты могут отвечать, если не потратили ответ, не заблокированы эффектом и действительно могут достать атакующего.

Способности добавляют характер: Lucky Strike может резко поднять урон, Stun и Blindness ломают темп, Petrifying Gaze может добить, Fire Shield возвращает урон, Range Null Field выключает стрельбу вокруг себя.

Мораль, удача и сила стека Темп

Мораль - от -20 до +20. Каждый круг юнит с шансом примерно в свою мораль в процентах ходит лишний раз (при плюсовой морали) или пропускает ход (при минусовой). Высокая мораль также немного увеличивает дальность хода и усиливает атаку, когда срабатывает; низкая - наоборот.

Чтобы поднять мораль, двигайтесь к вражеской армии (+3 за ход) и убивайте вражеские стеки (большой толчок атакующему). Отход снижает мораль (-3), а когда гибнет ваш стек, остальные ваши стеки того же юнита тоже теряют мораль.

Удача - от -10 до +10 и в основном защитная: удачливый стек получает меньше урона, неудачливый - больше (примерно 1% за единицу). Ваша удача также усиливает ваши способности и повышает шанс их срабатывания. Каждый круг удача получает небольшой случайный сдвиг; Luck Shield (защита) убирает этот сдвиг за небольшую цену в мораль.

Сила стека пересчитывается от ценности стека на доске: опыт юнита умножается на количество живых существ и сравнивается с крупнейшим стеком. Диапазон - от 1 до 5.

Точные изменения морали

+3 Ход к ближайшему врагу
+4 Убийство вражеского стека (получает атакующий стек)
-3 Отход от ближайшего врага
-4 Каждый ваш уцелевший стек того же юнита, чей стек погиб
-3 Hourglass (ожидание) — походить позже в очереди
-2 Защита (Luck Shield)
-1 Пропуск хода или истёкший таймер хода
±20 Жёсткий предел — мораль не выходит за эти границы

Обычное завершение хода после действия ничего не стоит. Каждый круг юнит с шансом примерно в свою мораль в процентах ходит лишний раз (при плюсе — ещё и бьёт чуть сильнее) или пропускает ход (при минусе).

Карта не ждет вечно Карта

Поле - сетка 16x16. В текущей ротации есть обычные карты, карты с лавовым центром и карты с заблокированным центром. Центральная гора может блокировать выстрелы и выдерживает 5 ударов; лавовый центр может дать смысл способностям Made of Fire.

На обычных картах сужение идет примерно каждые 3 круга. На картах с заблокированным центром - каждые 4 круга. Если команды не сближаются и не наносят урон, игра может добавить дополнительное сужение.

После 12-го круга начинается Армагеддон: четыре волны урона постепенно превращают затянутый бой в финал.

Роли

Мини-шпаргалка по ролям

  • Black Dragon и Angel показывают силу крупных летающих финишеров, но им нужно место для 2x2 тела.
  • Medusa, Arbalester и Gargantuan учат уважать линии стрельбы, боезапас и дистанцию.
  • Satyr и Ogre Mage напоминают, что книга заклинаний часто важнее прямого урона.
  • Pegasus, Griffin, Peasant и Valkyrie доказывают, что ауры выигрывают бои еще до первого удара.

Как играть лучше уже в следующей партии

Начните с плана фракции: какие 2/4/6 юнитов включат нужную синергию?

Ставьте дальников так, чтобы первый вражеский рывок не выключил им стрельбу.

Не тратьте Hourglass автоматически. Ждать стоит только ради конкретного следующего хода.

Следите за сужением карты с первого круга, а не когда край уже стал дырой.